Aucune construction
Glissez pour explorer, pincez ou molette pour zoomer. Touchez un village pour ses détails.
Le village se réveille.
Posez ce que vous cédez et ce que vous voulez en retour. Une offre prise met deux caravanes sur la carte.
Ce que vous rendez traverse la carte comme le reste. Donnez-lui une escorte, ou laissez-le partir seul.
Aucune offre pour le moment.
Le marchand du roi dépanne : trois pour un, tout de suite, sans partenaire. Il ne traite que les matériaux de chantier — le grain et l'or se négocient entre seigneurs — et sa caravane du jour est commune à tout le royaume : ce qu'un seigneur prend, les autres ne l'auront pas.
Les routes sont publiques. On ne court pas après un chariot : on se poste devant, et on l'attend. Ce qu'il transporte, personne ne le sait avant de l'ouvrir.
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Ce qui roule. Une caravane décharge toute seule à l'arrivée : il n'y a rien à venir récupérer.
Aucun chariot sur les routes.
Ce réglage vaut pour cet appareil. Le choix des catégories, lui, vaut pour votre compte entier.
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Seul, on tient un village. À plusieurs, on tient une vallée. Une guilde n'est pas un salon de discussion : c'est un outil de guerre, et voici tout ce qu'il sait faire.
Deux recherches ouvrent la porte, et l'une ou l'autre suffit :
On rejoint sur invitation : un chef ou un officier envoie un émissaire depuis la carte, et vous acceptez ou non. Personne ne vous enrôle de force.
| Chef | Nomme et destitue ses officiers, exclut, dissout, donne le signal d'un ralliement. Il peut transmettre sa charge. |
|---|---|
| Officier | Invite de nouveaux seigneurs et convoque un ralliement. Il n'exclut ni ne dissout. |
| Membre | Renforce, s'engage, discute, chasse. L'essentiel se fait à ce rang. |
Vous envoyez des troupes tenir les murs d'un frère d'armes. Elles se battent vraiment pour lui quand il est attaqué, et vous pouvez les rappeler quand vous voulez : elles restent les vôtres.
Mais c'est vous qui continuez de les nourrir, où qu'elles soient. Un village ami n'est pas un entrepôt à soldats gratuit — et c'est ce prix, et non un verrou, qui empêche d'empiler une armée entière chez un seul joueur.
La marche forcée. Quand une colonne ennemie est déjà en vol sur ce frère d'armes, vos hommes ne marchent plus du même pas : ils arrivent 30 % plus tôt. Le renfort le dit avant que vous ne l'envoyiez, avec le temps qu'il reste avant l'impact.
Pas davantage, et c'est voulu : l'assaillant choisit sa cible et son heure, c'est son avantage. Une guilde doit pouvoir le réduire, pas l'annuler.
Le temps du trajet s'affiche avant le départ, et il change pendant que vous composez votre colonne : un bélier ne marche pas au pas d'un cavalier. Si la marche forcée s'applique, la ligne dit aussi combien de minutes elle vous fait gagner.
Une colonne partie par erreur peut faire demi-tour. Tant qu'elle n'est pas arrivée, elle paraît sous Renforts en route avec son décompte et un bouton Rappeler. Le retour dure exactement ce qu'elle a déjà marché : elle repart de là où elle se trouve. Partie il y a deux minutes, elle est chez vous dans deux minutes ; partie il y a une heure, il lui en faut une autre.
C'est aussi ce qui empêche d'en faire une ruse : on ne rappelle pas une colonne au dernier moment pour la ramener instantanément à la maison.
Le Seigneur de guerre s'installe sur la carte avec plus de quinze mille défenseurs. Sa garnison ne se reconstitue jamais entre deux assauts : chaque attaque entame le même stock, donc plusieurs seigneurs en viennent à bout sans avoir à frapper à la même seconde.
La Gloire de la guilde est celle de ses seigneurs additionnée, comptée comme au classement : chaque camp rasé, chaque victoire, le butin rapporté et ce que chacun a livré à la merveille, moins les assauts perdus — ceux d'un ralliement compris. L'onglet montre aussi les colonnes en vol de tous les membres, dans les deux sens : ce que la guilde envoie, et ce qui marche sur elle.
Un frère d'armes attaqué déclenche une alerte, seulement si l'impact est à plus de dix minutes — en dessous, aucun renfort n'arriverait à temps et l'alerte ne serait que du bruit.
Frapper ensemble, à la même seconde, depuis des villages différents.
Ce camp, tout le monde le voit. Il apparaît sur la carte pour tous les joueurs, et n'importe qui peut l'attaquer — à commencer par votre cible, qui est prévenue dès qu'il se dresse. S'il tombe, l'armée rassemblée est anéantie avant d'avoir frappé.
Le butin se partage au prorata de la puissance engagée. Un seigneur dont les hommes sont tombés garde sa part entière : ce sont ses morts qui ont ouvert la brèche. Mais il faut un survivant pour la rapporter.
Ni la milice ni les prêtres ne marchent avec un ralliement : la première tient des murs, les seconds bénissent au nom d'un seul seigneur.
Chaque saison remet les compteurs à zéro — villages, armées, Gloire. La guilde en tête entre au Panthéon, et c'est la seule chose que la remise à zéro n'efface pas.
Une guilde qui répond à l'appel prend des villages qu'aucun de ses membres n'aurait pu prendre seul. C'est tout l'intérêt.
Fonder un village demande une terre libre. Quand il n'en reste plus, il faut prendre celui d'un autre — et cela ne se fait pas à l'épée seule.
Chaque village tient à son seigneur par une Allégeance de 0 à 100. Tant qu'elle tient, le village reste à lui, même si vous gagnez dix batailles.
Elle remonte d'un point par heure, même la nuit. Laisser un village tranquille, c'est le rendre à son seigneur : une prise se mène d'affilée.
Un prêtre qui a béni ne revient pas : il reste à sa nouvelle paroisse. Chaque tentative se paie en prêtres.
Dans les trois cas l'Allégeance tombe quand même — le travail n'est pas perdu — et le rapport vous dit pourquoi le village ne vous revient pas.
Votre village n'est pas remis à zéro : bâtiments, ressources, technologies, soldats et artisans restent en place. Seul le coût en or est prélevé, et le compteur de victoires repart de zéro pour le rang suivant.
Ces bonus sont définitifs et se cumulent : chaque rang s'ajoute aux précédents.
Tout ce qui vous attend au village, une ligne par sujet.
Le royaume a été remis à zéro. Tous les seigneurs repartent égaux, sur un village neuf.
Personne n’a été épargné, l’administrateur compris.
Le royaume reçoit ses nouvelles. Un instant…
Bâtissez votre village, levez une armée, dominez le royaume.
Nous avons envoyé un code à six chiffres à votre adresse.
Le code expire au bout de 30 minutes. Pensez à regarder dans vos courriers indésirables.
Version —
Un bug, une idée, une question : écrivez-nous. Vous suivrez la réponse dans « Mes tickets ».
Visible par tous les seigneurs du serveur.
Pour prévenir les multi-comptes et protéger votre progression, une adresse email valide est désormais obligatoire.
Trois quêtes par jour, une case par jour de connexion
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Rassemblez vos alliés sous une même bannière. La fondation demande un investissement de 5 000 d'or.
Aucune invitation pour le moment.
Seigneurs ralliés : 0/50 · Gloire : 0
Aucun Seigneur de guerre en vue pour le moment.
Sa garnison ne se reconstitue jamais. Chaque assaut entame le même stock : frappez chacun votre tour, sans avoir à vous donner rendez-vous.
Personne n'est en route.
Ce que vos espions ont vu, et que leurs maîtres ont partagé. Regardez l'âge avant les chiffres — des coffres se remplissent et une garnison bouge en quelques heures.
Aucun renseignement partagé.
Qui frappe, et qui va se faire frapper. Un frère d'armes sous la menace peut être renforcé — encore faut-il le savoir avant l'impact.
Aucune colonne en vol.
La Gloire de la guilde est la somme de celle de ses seigneurs, comptée comme au classement : victoires, camps rasés, butin et étages de merveille livrés, moins les assauts perdus — ralliements compris.
| Seigneur | Gloire | Armée | Rôle | Action |
|---|
Vos troupes tiennent les murs d'un allié jusqu'à ce que vous les rappeliez. Elles se battent pour lui, et y laissent leur part.
Aucune colonne en chemin.
Aucune troupe placée chez un allié.
Dépêchez un émissaire pour recruter un seigneur. Coût : 500 d'or.
Ce qui se dit ici ne sort pas de la guilde.
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La remise à zéro efface tout, sauf ceci.
Aucune saison achevée pour l'instant.
Recherchez les Pourparlers à l'Académie (palier 1) pour ouvrir vos portes : vous pourrez alors rejoindre une guilde.
Fonder la vôtre demandera ensuite la Diplomatie, au palier 4. Si vous l'avez déjà, les Pourparlers vous sont inutiles : elle ouvre le menu à elle seule.
Les messages nécessaires — code de vérification, sécurité du compte — vous parviennent quoi que vous choisissiez ici.
Vous ne vous en souvenez plus ? Déconnectez-vous, puis « Mot de passe oublié ? » sur l'écran de connexion : un code part à votre adresse.
Votre compte, vos villages, vos messages du tchat et vos tickets, dans un fichier lisible (JSON).
Medieval Game a désormais des conditions d'utilisation et une politique de confidentialité écrites : ce que nous gardons de vous, combien de temps, et ce que vous pouvez en faire.
Vous pouvez à tout moment télécharger vos données ou supprimer votre compte, depuis Système › Mon compte › Mes données.
Laissez un champ vide pour ne pas y toucher.
1,0 = normal · 0,5 = moitié des prix et de la production · 2,0 = le double.
Glissez les bâtiments sur le décor de chaque rang de Noblesse.
Un e-mail qui présente les grandes fonctionnalités du jeu et invite à revenir. Le corps de la lettre est fixe ; l'objet et le mot d'introduction sont à vous.
La confirmation d'adresse est récente : les comptes créés avant ne sont pas fautifs. Leur lettre porte alors un encart qui explique la démarche.
Chaque lettre raconte une mise à jour. Changer de lettre remet l'objet qui va avec — sauf si vous l'avez écrit vous-même.
Elle ne se devine pas : l'API est derrière un proxy, et l'alpha n'est pas au même endroit que la production. Si ce lien est faux, les joueurs ne pourront pas se désabonner — et cliqueront sur « spam » à la place.
Ils ne reçoivent plus d'annonces, et aucun envoi ne peut les atteindre — pas même un envoi nominatif. Leurs messages de compte, eux, partent toujours. Ils se réabonnent eux-mêmes depuis le jeu.
Un rendez-vous donné à tout le royaume. Le héraut prévient au préavis choisi ; les rubis tombent à la clôture, jamais avant. L'heure est la vôtre — la conversion vers celle du serveur est faite pour vous, et affichée sous le champ.
Une question posée à tout le royaume. Chaque seigneur est prévenu par notification et la fenêtre s'ouvre d'elle-même à sa prochaine visite. Les résultats restent cachés jusqu'à la fin, puis s'affichent à tous. Les réponses libres « Autre » ne sont lues qu'ici ; les joueurs n'en voient que le nombre.
Où en sont réellement les joueurs. Tout est agrégé : aucun nom, aucune valeur individuelle. Les joueurs revenus dans les sept derniers jours font l'assiette, sauf s'ils sont moins de trois.
Tous les joueurs repartent d'un village neuf, comme à leur inscription. Cette action est irréversible : aucune sauvegarde n'est conservée.
Tous les joueurs verront l'annonce de la nouvelle saison à leur prochaine connexion. Vous n'êtes pas épargné : votre propre village repart de zéro lui aussi.
Avant la 1.20.9, les hommes offerts par un événement arrivaient en Épéistes. L'aperçu rejoue l'historique des événements pour savoir combien chaque village en a reçu. Lisez-le avant de convertir : une ligne marquée « incertain » est un village où le rejeu dépasse le stock restant, donc où la conversion mordra peut-être sur des Épéistes payés. La conversion est irréversible et ne passe qu'une fois.
Astuce : Glissez-déposez les bâtiments sur la carte pour changer leur position.